網路語錄 - 11/29/2012 Thu

2012年11月29日 星期四

Via MR JAMIE 

日本的社群與手機遊戲市場,最成功,也最被關注的兩家公司,當然是非 DeNA GREE 莫屬了。

DeNA 這家公司創辦於 1999 年,直到 2004 年切入手機電子商務與行動廣告業務,才算是找到了初步的商業模式。在 2009 年跨足社交遊戲,才一舉成為一家重量級的科技公司。一開始做的是跟遊戲完全沒有關係的拍賣網站。GREE 則是一家標準的「Web 2.0」公司,2004 年創業,一開始主打的就是手機社交,2010 年則飛速成長至 2,000 萬人,同年讓遊戲等第三方應用進駐,正式切入遊戲市場,並且在東京證交所掛牌。 ... 

綜觀全世界的線上遊戲市場,目前幾乎同時在經歷一場幾乎是史無前例的大型 Paradigm Shift (政權轉移),傳統的萬人連線用戶端遊戲日漸式微,取而代之的是以瀏覽器為主的網頁遊戲,以及以智慧手機、平板為主的 App 遊戲。

Via Mydesy
 「do what others won’t, to achieve what others don’t.」 做別人不做的,才能成就別人不能的。— Lesean Thomas,一個在南韓工作的美國動畫人 

Via TechOrange

每一家公司都提供遊戲化手段之後,同質化的體驗更加容易產生審美疲勞。... Garnter 的副總裁 Brian Burke 指出,遊戲化已經接近 Garnter 定義的炒作週期曲線的頂峰,離泡沫化的谷底期僅有一步之遙。

Garnter 認為,隨著遊戲化被許多企業廣泛採納,必須理解遊戲化的基礎原則,並掌握如何將其運用到 IT 組織的辦法,才有可能取得成功。Garnter 發現,遊戲化的目的設定為以下 3 個比較有利於企業受益:「改變行為」、「發展技能」以及「促進創新」。


古怪但有趣的午睡枕頭 XD
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